Ihsani, Tarisa Shinta (2024) Pengembangan game smart jumping berbasis mobile learning Untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Islam Walisongo. Undergraduate Thesis thesis, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.
Text
2621055_Bab I dan Bab V.pdf Download (1MB) |
|
Text
2621055_Full Text.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) |
|
Text
2621055_Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Matematika menjadi salah satu materi yang menjadi tantangan guru dalam merubah pembelajaran konvensional ke transformasi digital. Berdasarkan pra penelitian di kelas VIII SMP Islam Walisongo, ketertarikan siswa dalam matematika rendah, siswa lebih tertarik membuka platform game di smartphone daripada belajar matematika, dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru sehingga siswa mudah merasa jenuh dan mempengaruhi hasil belajar siswa yang rendah. Pengembangan media pembelajaran game edukasi berupa game smart jumping berbasis mobile learning diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Islam Walisongo. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan game smart jumping berbasis mobile learning untuk mendukung proses pembelajaran siswa, bagaimana tanggapan dan persepsi siswa terhadap penggunaan game smart jumping dalam pembelajaran, dan apakah implementasi game smart jumping berbasis mobile learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game smart jumping berbasis mobile learning untuk mendukung proses pembelajaran siswa, untuk mendeskripsikan tanggapan dan persepsi siswa terhadap penggunaan game smart jumping dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil implementasi game smart jumping berbasis mobile learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, tes hasil belajar dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskripsi kualitatif. Produk pengembangan dari penelitian ini berupa game smart jumping berbasis mobile learning, melalui proses pengembangan dengan menganalisis kebutuhan siswa, melakukan tahap perencanaan terhadap game smart jumping, mengembangkan game berdasarkan desain yang telah disiapkan, melakukan implementasi uji coba di kelas kontrol dan kelas eksperimen siswa kelas VIII SMP Islam Walisongo setelah di uji kevalidan oleh ahli media dengan skor 86% dan ahli materi dengan skor 89%, serta melakukan evaluasi terhadap game yang telah dikembangkan. Tanggapan dan persepsi siswa pada aspek perpindahan pengetahuan menyatakan bahwa, game smart jumping adalah game yang menarik dalam memudahkan siswa memahami materi SPLDV. Selain itu, implementasi game smart jumping pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan hasil perbandingan uji ketuntasan siswa pada kelas eksperimen dengan skor 81%, lebih besar dari kelas kontrol dengan skor 45%.
Item Type: | Thesis (Undergraduate Thesis) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Supervisor: |
|
||||||||
Uncontrolled Keywords: | Pengembangan Media Belajar Matematika, Game Edukasi, Mobile Learning, Hasil Belajar Siswa. | ||||||||
Subjects: | 500 NATURAL SCIENCE AND MATHEMATICS (ILMU PENGETAHUAN DAN MATEMATIKA) > 510 Mathematics (Matematika) > 510 Mathematics/Matematika | ||||||||
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Tadris Matematika | ||||||||
Depositing User: | UIN Gus Dur Ftik | ||||||||
Date Deposited: | 07 Nov 2024 08:08 | ||||||||
Last Modified: | 16 Dec 2024 04:04 | ||||||||
URI: | http://etheses.uingusdur.ac.id/id/eprint/11175 |
Actions (login required)
View Item |