Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot Berbasis Pendekatan Steam Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X Di SMK Muhammadiyah Bojong

Janah, Riyadlotul (2026) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot Berbasis Pendekatan Steam Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X Di SMK Muhammadiyah Bojong. Undergraduate Thesis thesis, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.

[img] Text
20622057_Cover_Bab I dan Bab V.pdf

Download (1MB)
[img] Text
20622057_Full Text.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text
20622057_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
Official URL: https://perpustakaan.uingusdur.ac.id/

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas X SMK Muhammadiyah Bojong, khususnya pada materi barisan dan deret aritmatika. Siswa masih kurang optimal dalam mengikuti pembelajaran tersebut, sehingga keterlibatan aktif siswa dalam membangun pemahaman konsep secara mandiri masih rendah. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi belajar, kemampuan pemecahan masalah, dan pencapaian akademik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran aplikasi Kahoot berbasis pendekatan STEAM, menganalisis hasil belajar matematika siswa melalui penggunaan media tersebut, serta menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot berbasis pendekatan STEAM terhadap hasil belajar matematika siswa kelas X di SMK Muhammadiyah Bojong. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (Quasi-Experimental Design) menggunakan desain Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMK Muhammadiyah Bojong dengan sampel sebanyak 50 siswa yang terbagi ke dalam dua kelas, yaitu kelas X PSPT sebagai kelas eksperimen dan kelas X TSM 1 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes uraian terbuka yang telah divalidasi oleh tiga ahli dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat, Independent Sample t-Test, dan uji N-gain score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi Kahoot! berbasis pendekatan STEAM efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Keterlaksanaan pembelajaran pada kelas eksperimen mencapai kategori sangat baik dengan persentase 81%. Nilai rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 90,00 lebih tinggi dibandingkankelas kontrol sebesar 81,00. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,00 < 0,05 dengan nilai t hitung 7,13, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Peningkatan hasil belajar juga didukung oleh rata-rata N-gain score sebesar 0,56 (kategori cukup) dan N-gain persen sebesar 56,16 (kategori cukup efektif). Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran aplikasi Kahoot berbasis pendekatan STEAM terbukti berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa.

Item Type: Thesis (Undergraduate Thesis)
Supervisor:
ContributionSupervisorNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorMajib, Abdul198311122019031002UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Pengaruh, Media Aplikasi Kahoot, Pendekatan STEAM, Hasil Belajar Matematika, Barisan dan Deret Aritmatika.
Subjects: 500 NATURAL SCIENCE AND MATHEMATICS (ILMU PENGETAHUAN DAN MATEMATIKA) > 510 Mathematics (Matematika) > 510 Mathematics/Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Tadris Matematika
Depositing User: UIN Gus Dur Ftik
Date Deposited: 07 Jul 2026 06:44
Last Modified: 07 Jul 2026 06:44
URI: http://etheses.uingusdur.ac.id/id/eprint/18786

Actions (login required)

View Item View Item