Pemanfaatan Kecerdasan Buatan (Scratch) dalam Menumbuhkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 02 Sokosari, Karanganyar, Pekalongan

Restalia, Winda (2026) Pemanfaatan Kecerdasan Buatan (Scratch) dalam Menumbuhkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 02 Sokosari, Karanganyar, Pekalongan. Masters thesis, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.

[img] Text
50324009_Cover_Bab I dan Bab V.pdf

Download (474kB)
[img] Text
50324009_Full Text.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
50324009_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (558kB)
Official URL: http://perpustakaan.uingusdur.ac.id/

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap matematika di tingkat sekolah dasar, yang disebabkan oleh pendekatan pembelajaran konvensional yang cenderung abstrak, monoton, dan kurang melibatkan partisipasi aktif siswa. Matematika sering dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan sulit dipahami, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang dapat mentransformasi pengalaman belajar menjadi lebih konkret, menarik, dan bermakna. Tujuan penelitian adalah pemanfaatan kecerdasan buatan (scratch) , keunggulan scratch dan scratch dapat menumbuhkan minat belajar matematika siswa kelas V SD Negeri 02 Sokosari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode eksploratif yang dilakukan secara mendalam melalui observasi partisipatif selama proses pembelajaran, wawancara mendalam dengan guru dan siswa, serta analisis dokumen proyek siswa yang dihasilkan selama implementasi Scratch. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa implementasi Scratch berhasil mentransformasi pembelajaran matematika dari yang bersifat konvensional menjadi pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan berpusat pada siswa melalui pendekatan konstruktivisme. Fitur-fitur unggulan Scratch seperti AI voice feedback yang memberikan umpan balik instan dan personal, visualisasi interaktif melalui animasi dan simulasi, elemen gamifikasi yang menyenangkan, serta proses debugging yang mendidik, secara efektif mampu mengonkretkan konsep-konsep abstrak matematika seperti operasi bilangan cacah, meningkatkan pemahaman konseptual secara signifikan, serta menumbuhkan growth mindset pada siswa. Temuan penelitian juga menunjukkan terjadinya peningkatan yang signifikan dalam minat belajar matematika yang ditandai dengan munculnya perasaan senang dan antusiasme dalam mengikuti pembelajaran, berkembangnya ketertarikan intrinsik terhadap materi matematika, peningkatan durasi konsentrasi dari rata-rata 10 menit menjadi 25 menit per sesi pembelajaran, serta keterlibatan aktif siswa dalam diskusi kelompok dan presentasi proyek. Simpulan penelitian mengonfirmasi bahwa Scratch tidak hanya efektif sebagai media pembelajaran inovatif yang mampu mengubah persepsi negatif terhadap matematika, tetapi juga terbukti mampu menumbuhkan motivasi intrinsik, membangun kepercayaan diri, serta mengembangkan keterampilan abad 21 yang esensial seperti kreativitas, kolaborasi, kemampuan pemecahan masalah, computational thinking, dan kemandirian belajar. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan strategi pembelajaran matematika di sekolah dasar yang selaras dengan tuntutan pendidikan di era digital.

Item Type: Thesis (Masters)
Supervisor:
ContributionSupervisorNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorKhasanah, NurUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Thesis advisorFadli, FailasufUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Scratch, Konstruktivisme, Computational Thinking
Subjects: 200 RELIGION (AGAMA) > 2X0 ISLAM UMUM > 2X7.322 Madrasah Ibtidaiyah
300 SOCIAL SCIENCE ( ILMU SOSIAL ) > 370 Education (Pendidikan) > 371.3 Methods of Instruction and Study/Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar
Divisions: Pascasarjana > Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Rosi Rosi
Date Deposited: 16 Mar 2026 05:47
Last Modified: 16 Mar 2026 05:47
URI: http://etheses.uingusdur.ac.id/id/eprint/18042

Actions (login required)

View Item View Item