Handiawan, Muhamad Davy (2026) Implementasi Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Gamifikasi Digital Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI Di SMK Diponegoro Karanganyar Pekalongan. Undergraduate Thesis thesis, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.
|
Text
20122253_COVER, BAB I & BAB V.pdf Download (593kB) |
|
|
Text
20122253_FULL TEXT.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text
20122253_LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK Diponegoro Karanganyar Pekalongan masih rendah. Hal ini tampak dari siswa yang bermain gawai, kurang memperhatikan penjelasan guru, dan mengantuk saat pembelajaran berlangsung. Model pembelajaran flipped classroom berbasis gamifikasi digital dipandang dapat menjadi alternatif karena memadukan belajar mandiri sebelum pertemuan dengan aktivitas kelas yang interaktif dan menyenangkan. Rumusan masalah penelitian ini adalah (1) bagaimana implementasi model pembelajaran flipped classroom berbasis gamifikasi digital pada mata pelajaran PAI di kelas XI TJKT 2, dan (2) apakah terdapat perbedaan minat belajar yang signifikan antara siswa kelas eksperimen yang menggunakan model tersebut dan siswa kelas kontrol yang menggunakan discovery learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen nonequivalent control group design. Sampel ditentukan dengan teknik purposive sampling, yaitu kelas XI TJKT 2 sebagai kelas eksperimen (31 siswa) dan kelas XI TJKT 1 sebagai kelas kontrol (27 siswa). Data minat belajar dikumpulkan melalui angket skala Likert dengan indikator perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan, yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model flipped classroom berbasis gamifikasi digital terlaksana dengan baik melalui tahap pre-class, in-class berbantuan smart TV dan Kahoot, serta post-class. Rata-rata skor minat belajar kelas eksperimen meningkat dari 48,42 menjadi 70,65, sedangkan kelas kontrol dari 47,22 menjadi 55,22. Uji-t pada data postangket menghasilkan t hitung sebesar 11,838 dengan signifikansi 0,000 (< 0,05). Dengan demikian, terdapat perbedaan minat belajar yang signifikan antara kedua kelas, sehingga model flipped classroom berbasis gamifikasi digital berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate Thesis) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Supervisor: |
|
||||||||
| Uncontrolled Keywords: | flipped classroom, gamifikasi digital, minat belajar, Pendidikan Agama Islam, kuasi eksperimen | ||||||||
| Subjects: | 200 RELIGION (AGAMA) > 2X0 ISLAM UMUM > 2X7.3 Pendidikan Agama Islam, Pendidikan Islam, Sekolah Islam 300 SOCIAL SCIENCE ( ILMU SOSIAL ) > 370 Education (Pendidikan) > 370 Education/Pendidikan |
||||||||
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Pendidikan Agama Islam | ||||||||
| Depositing User: | UIN Gus Dur Ftik | ||||||||
| Date Deposited: | 27 Oct 2026 06:53 | ||||||||
| Last Modified: | 27 Oct 2026 06:53 | ||||||||
| URI: | http://etheses.uingusdur.ac.id/id/eprint/20579 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
