Adapting Gamification For Optimizing Students’ Achievement In English Vocabulary Learning

Septiyani, Dina Farizka (2024) Adapting Gamification For Optimizing Students’ Achievement In English Vocabulary Learning. Undergraduate Thesis thesis, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.

[img] Text
2521041_Cover_Bab I dan Bab V.pdf

Download (370kB)
[img] Text
2521041_Full Text.pdf

Download (957kB)
[img] Text
19 ENCLOSURE.pdf

Download (311kB)
Official URL: https://perpustakaan.uingusdur.ac.id/

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi adaptasi gamifikasi dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris untuk meneliti masalah kurangnya minat siswa. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan studi kasus, penelitian ini melibatkan observasi dan wawancara terhadap guru dan siswa di satu kelas. Analisis mengungkapkan bahwa gamifikasi berdampak positif terhadap pencapaian kognitif seperti siswa bisa lebih mudah menghafal vocabulary, dalam segi afektif yaitu siswa merasa lebih senang dan termotivasi. Lalu dalam segi psikomotorik, siswa bisa menggunakan vocabulary tersebut dalam kegidupan sehari-hari. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dapat menjadi strategi yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan prestasi siswa, yang memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan metode pengajaran yang lebih menarik dan interaktif dalam pendidikan bahasa Inggris. Kata Kunci: Gamifikasi, Prestasi, Pembelajaran kosakata bahasa Inggris   ABSTRACT This study aims to explore the adaptation of gamification in English vocabulary learning to examine the problem of students' lack of interest. Using a qualitative approach and case study, this study involved observations and interviews with teachers and students in one class. The analysis revealed that gamification has a positive impact on cognitive achievement such as students can memorize vocabulary more easily, in terms of affective, students feel happier and motivated. Then in terms of psychomotor, students can use the vocabulary in everyday life. The results of this study indicate that the application of gamification can be a strategy that can be used to optimize students’ achievement, which contributes significantly to the development of more interesting and interactive teaching methods in English language education. Keyword: Gamification, Achievement, English vocabulary learning

Item Type: Thesis (Undergraduate Thesis)
Supervisor:
ContributionSupervisorNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorBurhanuddin, AhmadUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Prestasi, Pembelajaran kosakata bahasa Inggris
Subjects: 400 LANGAUGE (BAHASA) > 420 English and Old English, Anglo-Saxon (Bahasa Inggris, Anglo-Saxon) > 420 English/Bahasa Inggris
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: UIN Gus Dur Ftik
Date Deposited: 24 Mar 2025 07:22
Last Modified: 24 Mar 2025 07:22
URI: http://etheses.uingusdur.ac.id/id/eprint/12825

Actions (login required)

View Item View Item