Senior High-School Students’ Experiences In Using Kahoot! As A Gamified Learning Tool

Lazaba, Richa Qonitatin (2026) Senior High-School Students’ Experiences In Using Kahoot! As A Gamified Learning Tool. Undergraduate Thesis thesis, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan.

[img] Text
20522045_Cover_Bab I & Bab V.pdf

Download (1MB)
[img] Text
20522045_FullText.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text
20522045_LampiranSkripsi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (693kB)
Official URL: https://perpustakaan.uingusdur.ac.id/

Abstract

Penggunaan alat pembelajaran gamifikasi seperti Kahoot! semakin meluas, namun tidak selalu menghasilkan respon siswa yang konsisten. Beberapa siswa terlihat antusias, sementara yang lain justru tampak tertekan atau kurang tertarik selama kegiatan berlangsung. Kondisi ini menunjukkan perlunya memahami apa yang benar-benar dialami siswa dalam lingkungan pembelajaran yang digamifikasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali pengalaman siswa saat menggunakan Kahoot! dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif naratif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara semi-terstruktur. Data dianalisis secara tematis untuk mengidentifikasi pola pada pengalaman siswa ketika menggunakan Kahoot! dalam pembelajaran. Temuan menunjukkan bahwa siswa mengalami pengalaman yang bersifat edukatif ketika Kahoot! meningkatkan motivasi, mendorong partisipasi aktif, interaksi antar teman, serta membantu pemahaman melalui umpan balik instan. Namun, siswa juga mengalami pengalaman mis-educative ketika siswa kurang memperhatikan refleksi guru, fokus bealajar bergeser ke perolehan skor dan kecepatan, serta ketika pembelajaran berkelanjutan terganggu oleh masalah teknis. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan pemahaman yang mendalam mengenai bagaimana siswa mengalami pembelajaran gamifikasi secara personal serta menawarkan wawasan yang dapat bermanfaat bagi peneliti dan pendidik yang ingin merancang lingkunga pembelajaran gamifikasi yang lebih efektif dan mendukung.

Item Type: Thesis (Undergraduate Thesis)
Supervisor:
ContributionSupervisorNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorGhufron, Ali19870707232020121004-
Uncontrolled Keywords: Kahoot!, gamifikasi, pengalaman siswa, pembelajaran Bahasa Inggris
Subjects: 400 LANGAUGE (BAHASA) > 420 English and Old English, Anglo-Saxon (Bahasa Inggris, Anglo-Saxon) > 420 English/Bahasa Inggris
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Prodi Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: UIN Gus Dur Ftik
Date Deposited: 12 Jan 2026 04:36
Last Modified: 12 Jan 2026 04:36
URI: http://etheses.uingusdur.ac.id/id/eprint/17538

Actions (login required)

View Item View Item